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붉은 사막은 무언가 부족한 게임이었습니다.

👤 야리타
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붉은 사막은 무언가 부족한 게임이었습니다.

저는 구매후 이튿날 Enhanced 업데이트가 적용되어 사실상 Enhanced 버전만 플레이했습니다.

구매한 날은 다운로드만 받고 끝났으니까요.

어쨌든 후기를 말하자면, 붉은사막은 이상한 게임이라는 겁니다.

플레이하다 보면 분명 감탄하게 되는 순간이 많습니다.

지형의 규모와 다양성, 마을과 농장의 구현, 멀리 보이는 곳까지 실제로 이어지는 오픈월드, 그리고 수많은 병력이 한꺼번에 뒤엉키는 대규모 전투까지.

특히 공간을 만드는 능력은 정말 대단하다고 생각합니다.

저는 오픈월드 게임이라고 하면 자연스럽게 베데스다의 스카이림이 떠오릅니다. 꽤 인상 깊게 플레이했던 게임이라 붉은사막을 하면서도 자연스럽게 비교하게 됐습니다.

스카이림 같은 과거의 오픈월드 게임과 비교하면 단순히 그래픽이 좋아졌다는 수준을 넘어, 마을이나 농장, 전장 자체가 훨씬 큰 규모로 펼쳐지고 그 공간을 실제 플레이에 활용합니다.

그런데 이런 게임을 플레이하면서도 이상하게 '대작을 하고 있다'는 생각은 들지 않았습니다.

왜 그런가 생각해보니 결국 이야기와 캐릭터로 돌아왔습니다.

게임 초반, 회색갈기가 괴멸하고 클리프 역시 죽을 고비를 넘긴 뒤 세바스찬을 따라 처음 말을 타고 이동하는 장면이 있습니다.

버튼을 누르고 있으면 말이 NPC를 자동으로 따라가고, 이동하는 동안 이야기를 듣는 구간입니다.

저는 여기서 실제로 졸았습니다.

그날 유독 육아 때문에 지쳐 있기는 했지만, 게임을 하다가 졸아본 건 처음이었습니다. 결국 거기서 게임을 끄고 자러 갔습니다.

재미가 있는지 없는지, 환불할지 그냥 더 해볼지를 판단하기에는 너무 초반이었으니 일단 좀 더 진행해보기로 했습니다.

그런데 수 시간을 진행하고 돌아보니, 그 장면이 붉은사막의 이야기를 플레이하면서 제가 느낀 문제를 상당히 잘 보여주는 장면이었다는 생각이 들었습니다.

정보는 계속 나옵니다.

세계에는 무슨 일이 벌어졌고, 누가 누구이며, 어디로 가야 하는지도 설명합니다.

그런데 정작 다음 이야기가 궁금하지 않았습니다.

회색갈기가 괴멸했습니다. 동료들은 흩어졌습니다. 클리프 자신도 죽을 뻔했습니다.

주인공에게 강력한 동기를 부여하기에는 충분하고도 남는 사건입니다.

그런데 게임을 진행할수록 오히려 가장 기본적인 질문이 남았습니다.

클리프는 왜 회색갈기를 다시 모으려고 하는가?

회색갈기는 클리프에게 무엇인가?

모두 모으면 무엇을 할 것인가?

회색갈기를 다시 일으키려는 것인가? 고향을 되찾으려는 것인가? 자신과 동료들을 그렇게 만든 자들에게 복수하려는 것인가?

그리고 자신과 동료들을 죽음 직전까지 몰아넣은 적들에게 클리프는 어떤 감정을 가지고 있는가?

수 시간을 진행하면서도 이 질문들에 대한 강렬한 답을 받았다는 느낌이 없었습니다.

그렇다고 그런 일들이 벌어지지 않는 것도 아닙니다.

이야기를 따라가다 보면 동료들이 어느 정도 다시 모이고, 고향도 되찾고, 완벽하지는 않지만 결국 복수라고 할 만한 일도 벌어집니다.

그런데 그 모든 것이 클리프가 강하게 원해서 이루어낸 결과라기보다 이야기를 따라가다 보니 어느새 그렇게 되어 있다는 느낌에 가까웠습니다.

물론 게임은 클리프가 왜 개별적인 행동을 하는지는 설명합니다.

주민들을 도와 신뢰를 얻고, 그 과정에서 회색갈기에 관한 정보를 얻겠다는 식입니다.

하지만 이것은 '왜 지금 이 퀘스트를 하는가?'에 대한 설명이지, '클리프라는 인간은 무엇을 원하는가?'에 대한 답은 아닙니다.

클리프가 착한 사람이라는 것은 충분히 알겠습니다.

어려운 사람이 있으면 돕습니다. 누군가 잡혀가면 구합니다. 문제가 생기면 해결합니다.

하지만 착함은 성격이지 욕망이나 목적이 아닙니다.

그래서 플레이하면서 클리프가 이야기를 끌고 간다는 느낌보다, 주변에서 발생하는 사건과 퀘스트가 클리프를 끌고 다닌다는 느낌을 훨씬 많이 받았습니다.

어떤 순간에는 주인공이라기보다 지나가던 NPC처럼 느껴지기도 했습니다.

리드 데빌이 등장하고, 우사와 매구도 등장하고, 수많은 인물과 세력의 이야기가 계속 이어집니다.

각 에피소드 안에서 무슨 일이 벌어지는지는 이해할 수 있습니다.

그런데 플레이하면서 계속 같은 질문이 생겼습니다.

'그래서 이 사람들은 왜 지금 클리프의 이야기에 등장해야 하지?'

새로운 인물을 만나면서 클리프의 가치관이 흔들리거나, 욕망이 변화하거나, 앞으로의 목적이 달라진다는 느낌은 강하지 않았습니다.

그러다 보니 하나의 중심 이야기에서 사건이 뻗어나간다기보다, 각 지역에 존재하는 여러 에피소드를 차례대로 방문하는 느낌을 받았습니다.

이 부분에서 붉은사막이 패키지 RPG라기보다 MMORPG처럼 느껴질 때가 많았습니다.

새로운 지역에 간다. NPC를 만난다. 문제를 듣는다. 도와준다. 전투한다. 다음 지역으로 이동한다.

MMORPG에서는 이런 구조가 크게 이상하지 않습니다.

주인공이 플레이어 자신이기 때문입니다.

게임이 모든 행동의 동기를 설명하지 않아도 내가 내 캐릭터의 이유를 만들 수 있습니다.

스카이림에도 온갖 잡일이 있습니다.

하지만 스카이림의 주인공은 내가 만든 캐릭터입니다.

돈에 미친 용병이라서 의뢰를 받을 수도 있고, 정의로운 전사라서 사람을 도울 수도 있고, 그냥 도둑놈으로 살아도 됩니다.

게임이 비워놓은 부분을 플레이어가 채울 수 있습니다.

반대로 위쳐나 레데리처럼 고정된 주인공을 사용한다면 게임이 그 인물을 채워줍니다.

그 사람이 누구이고, 무엇을 원하고, 누구를 사랑하고, 누구를 증오하며, 왜 그런 선택을 하는지 보여줍니다.

붉은사막은 이상하게 그 사이에 걸쳐 있습니다.

클리프는 이름도 있고, 얼굴도 있고, 목소리도 있고, 과거도 있고, 이미 형성된 인간관계도 있습니다.

그러니 내가 만든 캐릭터는 아닙니다.

그런데 게임이 만들어놓은 캐릭터라고 하기에는 그의 욕망과 감정이 지나치게 희미하게 느껴졌습니다.

플레이어가 채울 수도 없고, 게임이 충분히 채워준 것 같지도 않은 주인공입니다.

그러다 문득 20~30년 전에 했던 국내 패키지 게임들이 생각났습니다.

창세기전이나 서풍의 광시곡을 이야기하면 이런 반론이 가능할 겁니다.

'그 게임들은 애초에 스토리가 중심인 RPG 아니냐.'

맞습니다.

그래서 오히려 화이트데이를 같이 떠올렸습니다.

화이트데이는 대서사시를 다루는 RPG도 아닙니다.

주인공이 밤에 학교에 들어간 이유는 아주 단순합니다.

좋아하는 여학생에게 선물을 주기 위해서입니다.

그게 전부입니다.

하지만 충분합니다.

왜 학교에 들어왔는지 알고, 왜 밤에 학교에 있는지 알고, 사건이 벌어진 뒤에는 왜 학교를 돌아다니는지도 압니다.

거창한 설정이나 장문의 독백이 없어도 캐릭터의 행동과 목적은 연결됩니다.

서풍의 광시곡의 시라노가 왜 움직이는지도 어렵지 않게 설명할 수 있습니다.

복수입니다.

창세기전 역시 거대한 전쟁과 정치 이야기를 다루지만 주요 인물들의 개인사가 그 세계의 사건과 연결되어 있습니다.

이 게임들이 붉은사막보다 무조건 훌륭하다고 말하려는 것은 아닙니다.

시대도 다르고, 장르도 다르고, 목표도 다른 게임들입니다.

제가 말하고 싶은 것은 그것보다 훨씬 기초적인 부분입니다.

'이 사람은 왜 여기 있는가.'

'이 사람은 무엇을 원하는가.'

'그래서 지금 왜 움직이는가.'

20~30년 전의 게임에서도 몇 줄의 대사와 간단한 연출만으로 전달할 수 있었던 것입니다.

그런데 2026년에 이 정도 제작 규모를 가진 게임을 수십 시간 플레이하면서 오히려 그 질문을 반복하게 될 줄은 몰랐습니다.

그렇다고 메인 퀘스트가 계속 재미없었던 것은 아닙니다.

7장 이후부터는 확실히 재미있어졌습니다.

대규모 병력이 움직이고, 성이나 전장을 공격하고, 주변에서 병사들이 계속 싸우고, 그 한가운데를 직접 뛰어다니며 수많은 적과 싸웁니다.

붉은사막이 가장 잘하는 것들이 한꺼번에 나옵니다.

저 역시 이 구간의 플레이 자체는 재미있었습니다.

그런데 장면 하나하나를 떼어놓고 생각해보니 조금 이상했습니다.

전쟁은 점점 거대해집니다.

주변 사람들은 죽고, 배,신이 일어나고, 군대가 충돌하고, 엄청난 사건들이 연달아 벌어집니다.

전장은 점점 뜨거워지는데 클리프는 여전히 차갑습니다.

상황은 절박한데 클리프에게서는 그만큼의 절박함이 느껴지지 않았습니다.

사건의 규모는 계속 커지는데 클리프의 감정까지 함께 커진다는 느낌도 받지 못했습니다.

결국 제가 7~9장에서 느낀 재미의 상당 부분은 '클리프의 이야기가 드디어 재미있어졌다'기보다 '이 거대한 전쟁 한가운데에서 직접 싸우는 것이 재미있다'에 가까웠습니다.

전투가 끝난 뒤에도 '클리프에게 이런 일이 벌어졌다'보다는 '방금 전투 재미있었다'가 먼저 남았습니다.

세계는 살아 움직이고, 전장도 살아 움직이고, 수많은 병사들이 살아 움직이는데 정작 그 한가운데 있는 클리프만 감정이 없는 목각인형처럼 느껴졌습니다.

그래서 오히려 후반부가 재미있어질수록 이 게임의 장점과 단점이 동시에 더 선명하게 보였습니다.

그리고 여기서 고정 주인공이라는 선택이 더욱 아쉽게 느껴졌습니다.

펄어비스는 캐릭터 커스터마이징 기술이 부족한 회사가 아닙니다.

그런 회사가 플레이어가 직접 캐릭터를 만드는 방식을 포기하고 클리프라는 이름과 얼굴과 과거를 가진 고정 주인공을 선택했다면 최소한 '이 이야기는 클리프여야 한다'라는 생각이 들게 만들어야 하지 않았을까요.

그런데 저는 수십 시간을 함께한 클리프에게 애착이 생기기는커녕, 다른 플레이어블 캐릭터들이 등장하자 오히려 그쪽을 사용하고 싶어졌습니다.

특히 데미안이나 웅카처럼 실제로 조작할 수 있는 캐릭터를 만들어놓고도 상당히 오랫동안 클리프를 사실상 강제하는 것은 아쉬웠습니다.

클리프가 매력적인 주인공이었다면 별문제가 아니었을 겁니다.

하지만 이미 클리프에게 몰입하지 못한 상태에서 다른 플레이어블 캐릭터까지 보여주고 자유롭게 사용할 수 없게 하니, 어느 순간부터는 메인 스토리 자체보다 '데미안은 대체 언제부터 자유롭게 쓸 수 있지?'라는 생각이 더 강해졌습니다.

차라리 데미안과 웅카 같은 캐릭터들을 초반부터 오픈월드에서 자유롭게 사용할 수 있게 하고, 클리프가 반드시 필요한 메인 스토리 구간에서만 클리프로 전환하게 했다면 어땠을까 싶습니다.

그러면 클리프를 중심으로 한 메인 스토리는 유지하면서도 플레이어에게 자신이 좋아하는 캐릭터로 이 거대한 세계를 돌아다닐 자유는 줄 수 있었을 겁니다.

여기에 컷신 대부분을 자유롭게 스킵할 수 없다는 것도 답답했습니다.

스토리에 몰입했다면 크게 신경 쓰이지 않았을 수도 있습니다.

하지만 이미 클리프와 이야기에 흥미를 잃은 입장에서는 보고 싶지 않은 장면까지 계속 봐야 했습니다.

결국 컷신이 나오면 빨리재생 버튼을 누르고 있는 일이 많아졌습니다.

게임 초반에는 말을 자동으로 따라가며 이야기를 듣다가 졸았고, 게임을 계속 진행한 뒤에는 컷신이 나오면 빨리재생 버튼부터 누르고 있었습니다.

돌이켜보면 제가 이 게임의 스토리를 어떻게 받아들였는지를 이것보다 잘 보여주는 것도 없는 것 같습니다.

이런 부분들은 다회차 플레이를 생각하면 더 아쉽습니다.

스카이림은 같은 세계를 다시 시작해도 새로운 캐릭터를 만들고 전혀 다른 컨셉으로 여행할 수 있습니다.

마법사로 살 수도 있고, 전사로 살 수도 있고, 도둑이나 암살자가 될 수도 있습니다.

같은 퀘스트라도 내가 만든 캐릭터에 따라 다른 여행이 됩니다.

붉은사막은 주인공의 정체성을 플레이어가 새롭게 만들 수 없습니다.

그렇다고 처음부터 데미안이나 웅카 같은 다른 캐릭터를 골라 같은 세계를 다른 방식으로 여행할 수도 없습니다.

이야기의 방향을 크게 바꾸는 선택지가 많은 게임도 아닙니다.

결국 다시 시작하면 상당한 시간 동안 또 클리프로 같은 여정을 따라가야 하고, 이미 본 수많은 컷신까지 다시 보게 됩니다.

고정 주인공을 선택하고 다른 캐릭터의 자유로운 사용까지 늦게 열어놓았다면, 그만큼 클리프라는 인물과 그의 이야기가 다시 경험하고 싶을 정도로 강렬해야 합니다.

적어도 제게 클리프는 그런 캐릭터가 아니었습니다.

그래서 이 엄청난 오픈월드를 만들어놓고도 정작 '다음에는 이런 캐릭터로 이 세계를 살아봐야겠다'는 생각이 들지 않는다는 것이 상당히 아쉽습니다.

이렇게 쓰고 있지만 붉은사막을 못 만든 게임이라고 생각하지는 않습니다.

오히려 반대입니다.

잘 만든 부분이 너무나 분명해서 더 아쉽습니다.

지형과 환경은 훌륭합니다.

마을과 농장을 돌아다닐 때의 공간감도 좋습니다.

넓은 장소에서 수많은 인원이 뒤엉켜 싸우는 전투는 특히 재미있었습니다.

세계를 돌아다니다 보면 단순히 그래픽이 좋다는 것을 넘어 '이걸 실제 게임 공간으로 어떻게 만들었지?' 싶을 정도로 인상적인 장소도 있습니다.

이런 부분에서는 분명 대작급 제작 능력이 보입니다.

그런데 그래서 더욱 이해하기 어려웠습니다.

이 정도 세계를 만들어놓고 왜 그 세계를 이끌어갈 사람과 이야기는 이렇게 희미한가.

붉은사막에는 멋진 장면이 많습니다.

재미있는 전투도 많습니다.

압도적인 풍경도 많습니다.

후반부 대규모 전투에서는 이 게임에서만 경험할 수 있는 상당한 쾌감도 있었습니다.

하지만 제게 '대작'이라는 느낌은 그것만으로 만들어지지 않았습니다.

수십 시간을 여행했다면 세계뿐 아니라 그 세계를 함께 여행한 사람도 기억에 남아야 한다고 생각합니다.

그런데 제가 붉은사막에서 가장 강하게 기억할 것 같은 것은 클리프가 아니라 붉은사막이라는 세계입니다.

어쩌면 이 게임의 가장 큰 장점과 가장 큰 단점이 바로 그것인지도 모르겠습니다.

세계는 주인공보다 훨씬 매력적입니다.

세계를 만들 능력은 압도적인데, 그 세계를 여행해야 할 이유를 만드는 능력은 그만큼 따라오지 못했습니다.

고오티를 받을 만한 게임이냐고 묻는다면 잘 모르겠습니다.

적어도 받지 못한다고 해서 '이 게임이 어떻게 고오티를 못 받지?'라고 생각할 정도는 아닙니다.

저에게 붉은사막은 엄청난 규모로 잘 만든 게임이지만, 아직 대작이라고 부르기에는 무언가 중요한 것이 빠져 있는 게임이었습니다.

🔥 실시간 네티즌 베스트 반응

  • 붉붕이1길다.
  • ㅇㅇ클리프라는 고정 주인공이 아니라 스카이림처럼 커마된 주인공이었으면 많은 단점들이 가려졌을텐데 이해할수없는선택
  • 붉붕이2길게 쓰느라 고생했는데 이렇게 쓰면 보통은 안 읽고 뒤로가기 눌러버림. ㅋㅋㅋ
  • ㅇㅇ우와 스토리는 있다는 소리네 ㅋㅋ 예전에는 그냥 쓰레기 그 자체였는데 - dc App
  • 붉붕이3그래그래 3줄로 요약해서 다시 오거라 ㅇㅇ
  • ㅇㅇ저는 아직 도중이라 스포를 피하려 일부러 끝까지 읽지는 않았습니다. 하지만 읽은 부분까지는 매우 동감합니다.. 정말 단순하게 말하다면 이야기에 캐릭터에 그 들에게 몰입과 납득이 되질않습니다. 정말 굉장한 맵에 좋은 디테일들이 있어 탐험과 풍경들이 위로를 주지만 게임의 주축이 되어야할 스토리가 이끌어주질 못합니다. 정말 공대생들이 만든 문학작품이란말이 ..
  • ㅇㅇ요약 : 맵은 이쁜데 서사 쌓는 방식은 화이트 데이 수준도 안되서 후반엔 빨리감기 누르다 끝났다. 근들갑 떨정도로 갓겜은 아닌듯?
  • 붉붕이4왜 몰입 잘만 하는 사람들도 있는데
  • 붉붕이5이거 썰어 스팀에 일주일도 넘은 후기 복붙해서 어그로 끄는거 지가 쓴거도 아님
  • 붉붕이6DLC 출시때 커마도 만들수 있게 해줘야됨

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