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눈부신 래토칼립스 개발일지 #9 - PlayX4 전시후기

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치즈: 안녕하세요. <래토칼립스>를 개발 중인 치즈입니다.


지난 5월에는 PlayX4 전시에 참가해 <래토칼립스>의 첫 공개 시연을 진행했습니다.


아직 부족한 점도 많았지만, 저희 부스에 방문해 주시고 직접 플레이해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.


이번 개발일지에서는 PlayX4 전시에 참여하기까지 준비했던 내용과, 전시를 마친 뒤의 후기를 중심으로 이야기해 보려 합니다.





두 가지 빌드 준비



5월에는 PlayX4 행사 참가와 3차 유저 테스트를 동시에 진행할 계획이었기 때문에, 빌드 역시 두 가지 버전으로 준비해야 했습니다.


먼저 PlayX4 행사장 빌드는 유저분들이 짧은 시간 안에 게임에 몰입할 수 있도록 선형적인 전투 임무를 중심으로 구성했습니다.


전체 플레이 흐름은 총 3번의 원정을 진행한 뒤 종료되는 형태로 다듬었습니다.


행사장에서는 플레이를 마친 뒤 바로 피드백을 남겨주실 수 있도록 설문을 안내했으며,


짧은 시간 안에 부담 없이 작성할 수 있는 간단한 문항들로 구성했습니다.



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PlayX4 설문지




PlayX4 행사 빌드는 현장에서 끝까지 플레이해 볼 수 있는 난이도로 조정할 필요가 있다고 판단했습니다.


이를 위해 빌드별로 개별 적의 밸런스를 따로 조정할 수 있는 시스템도 추가했습니다.



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적들의 스펙을 조절하는 기능




반면 3차 스팀 유저 테스트 빌드는 지금까지 구현된 콘텐츠 전반에 대한 피드백을 받는 것을 목표로 준비했습니다.


그래서 대부분의 콘텐츠를 공개한 최신 빌드를 기반으로 구성했습니다.



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과학자 / 장군 / 주술사 테마의 적들



행사용 빌드와는 달리, 스팀 유저테스트 빌드에서는 주술사와 과학자 구역도 선택할 수 있도록 열어두었습니다.





튜토리얼 추가 및 개선



지난 개발일지에서 소개해드렸듯, 그동안 전투 구조와 관련된 많은 수정이 있었습니다.


그에 따라 기존에 만들어두었던 튜토리얼의 약 50%를 다시 제작해야 했습니다.


이번 튜토리얼 개선 과정에서 가장 어려웠던 점은, 이미 시스템에 익숙해진 개발진의 입장에서


유저분들에게 무엇을, 어느 정도씩, 어떤 순서로 안내해야 할지 판단하는 일이었습니다.





전투 튜토리얼 진행과정




새로운 전투 시스템에서는 ‘턴 진행 순서’, ‘캐릭터 기술 편집’, ‘아이템 사용’, ‘전술 기술 사용 방법’ 등 짧은 시간 안에 안내해야 할 내용이 많았습니다.


이 모든 정보를 한 번에 전달하면 유저분들에게 큰 부담이 될 수 있다고 판단했습니다.



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화면안에 확인가능한 기능정보들




그래서 프롤로그의 총 3번의 전투 구간에 걸쳐 주요 내용을 나누어 소개하는 방식으로 튜토리얼을 배치했습니다.


다만 이 방식 역시 모든 유저분들이 자연스럽게 시스템을 익히기에는 아직 개선의 여지가 있다고 보고 있습니다.


향후에는 정해진 순서대로 튜토리얼을 안내하는 방식에서 한 걸음 더 나아가,


시스템이 특정 상황을 감지하고 그에 맞는 안내를 필요한 시점에 보여주는 방식으로 개편하고자 합니다.





PlayX4 참여 후기



2023년 PlayX4에 참여한 이후, 약 3년 만에 다시 참가한 전시 행사였습니다.


특히 <래토칼립스>로는 처음 참여하는 오프라인 행사였기 때문에, 행사장에 비치할 소품과 현수막 등 새롭게 준비해야 할 것들이 많았습니다.


또한 행사 기간 동안 배포할 스티커와 이벤트 상품으로 제공할 키링 등, 총 2종의 새 굿즈도 사전에 제작해 두었습니다.




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PlayX4 부스 전시공간




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스티커와 키링



전시 기간 동안에는 약 180명의 유저분들께서 저희 게임을 플레이해 주셨고, 그중 162분이 설문에 참여해 주셨습니다.



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이번 설문 결과를 바탕으로, 저희가 최우선 수정 과제로 꼽은 세 가지는 아래와 같습니다.



1. 조작/UI에 대한 직관성 개선


2. 튜토리얼의 정보 전달력 개선


3. 전반적인 진행 속도 개선



전반적으로는 UI/UX에 대한 개선 의견이 많았습니다.


기본적인 기술 정보 확인부터 적 정보 조회, 전투 진행 조작에 이르기까지,


전투 중 필요한 정보를 확인하고 조작하는 과정에서 불편함을 느끼셨다는 의견이 있었습니다.


또한 전투가 끝난 뒤 비전투 조작으로 전환될 때, 조작 방식이 키보드 위주로 바뀌면서 일관성이 떨어진다는 피드백도 확인할 수 있었습니다.


이로 인해 전반적인 편의성이 부족하게 느껴졌던 것으로 보입니다.



이 문제는 튜토리얼과도 연결됩니다. UI와 조작 방식이 충분히 직관적이지 않은 상황에서


튜토리얼까지 한꺼번에 제공되다 보니, 학습 과정이 어렵게 느껴졌다는 의견이 많았습니다.


따라서 UI/UX 개선과 함께 튜토리얼 구조도 함께 보완할 예정입니다.



마지막으로는 게임의 전반적인 속도에 관한 의견입니다.


속도 항목의 경우 4점을 “만족스러운 속도”로 보았을 때 평균 3.88점을 기록했습니다.


수치만 보면 크게 나쁘지 않은 결과처럼 보이지만, 주관식 응답에서는 속도와 관련된 의견이 제법 많이 확인되었습니다.


특히 비전투 상태에서 배속이 해제되면서 게임이 느리게 느껴지는 문제,


그리고 전투를 지켜봐야 하는 시간이 길게 느껴진다는 점에 대한 피드백이 많았습니다.




이 외에도 유저분들께서 개선 사항으로 제시해 주신 의견은 많았습니다.


다만 위 세 가지 항목이 가장 많은 유저분들이 공감해 주신 부분이라고 판단했으며,


다음 행사나 빌드 공개 전까지 해당 부분을 집중적으로 폴리싱할 예정입니다.





마무리



근 3년만에 참여하는 오프라인 행사라 걱정반 기대반으로 PlayX4에 참여하였습니다.


아직 부족한 점도 많고 남은 과제도 많지만, 즐겁게 플레이해 주시는 분들을 보며 작품을 개발하는 보람과 힘을 얻을 수 있었던 뜻 깊은 행사였습니다.


유저분들이 전달해 주신 피드백을 바탕으로, 더 발전된 모습으로 다음 개발일지에서 다시 찾아뵙겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.








출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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  • ㅇㅇ캬 꾸준히 스터디셀러 내놓는게 정말 대단하다
  • Indie1존경합니다
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