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미스터리한 (움짤 다수) 1달간의 개발 일지

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NPC에게 선물하기.


반응은 무난하게 좋음 / 보통 / 나쁨으로 나누었어요.






선물은 호감도를 올려주고, 조건이 맞는 대화주제를 해금해요.

대화 주제를 꾹 눌러서 어떤 조건으로 해금되었는지 볼 수 있게 했어요.







대화 시스템과 연결.






선택지가 많아도 걱정 없게.








선택지 선택 이후 어떤 결과가 일어났는지 즉시 보여주는 UI를 제작했어요.

이건 범용성이 높네요.







맵 탐험 만들기.

빨리감기 기능도 넣어서 답답하지 않게.








맵에서의 NPC 발견과 조우 UI까지 연결.








기존에 만들어놓은 맵 이벤트와도 연결.








선택 이후엔 해당하는 이벤트를 재생해요.

이 확성기 이벤트는 카메라 쉐이크로 간단하게 처리했어요.






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간단한 픽셀 아트니까 10개의 이벤트를 거뜬히.

역시 도트는 1인개발자의 희망.








탐험중에 적을 만나면 엔카운터 정보를 읽어 노출해줘요.

싸울지 말지는 유저의 선택이에요.


피하기가 만능은 아니에요. 탐험도 자원을 소모하기 때문에 남발할 수 없어요.








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기습 확률도 있어서 피할 수 없는 전투도 발생해요.








배틀 진입 연출. 캐릭터들이 아웃되었다가 등장으로 이어져요.

로딩 없이 배틀로 곧바로 이어지게 만들었어요.







카메라가 전장 규모에 반응해 사이즈를 스스로 조절하게 만들었어요.







적의 수가 줄거나, 새로운 적이 추가될 때에도 반응해요.







턴 시작 알림 UI를 만들었어요.

간단한 포지션 애니메이션 + 텍스트 바운스 애니메이션으로 가성비 마감.






카드에 경계 쉐이더를 적용했어요.

사용 가능한 카드라면 녹색, 조건이 만족된 카드는 노란색. 코스트가 부족해 사용이 불가능하면 불이 꺼져요.

하스스톤의 색 조합을 따라갔어요.







게임의 핵심 룰인 감정의 진화는 일러스트로도, 버프 아이콘으로도 보여주지만.

부족하다고 생각해 오오라를 제작해 달아주었어요.








카드를 주고 받는 토스 애니메이션을 만들었어요.

토스는 카드를 전달함과 동시에 캐릭터를 전환해요. 전환 패널티인 감정 진화도 피해가는 강력한 1회용 키워드에요.








토스의 강화판인 하이파이브.

전투에서 하이파이브한 횟수만큼 강해지는, 하나의 덱 컨셉이 될 예정이에요.








토스하면 그 캐릭터가 가지고 있는 버프가 수치에 반영될 수 있게 작업했어요.

일회용 키워드들도 소모했으니까 헷갈리지 않게 지우기.








감정 4단계 효과 작업을 시작했어요. 게임의 핵심 룰은 어떤 감정이든 4단계를 절대 만들지 않는 것.
차가움 4단계는 아군을 적으로 만들어요. 핵심 시스템이 대부분 짜여져서 빠른 속도로 컨텐츠를 추가할 수 있게 됐고, 실제로 게임이 눈에띄게 할게 많아졌어요. 감정 작업까지 다 끝내고 나면, 본격적으로 카드와 유물을 추가하기 시작할 것 같아요. 프로토타입 완료가 얼마 남지 않았다...!!






출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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  • Indie1정성글 개추
  • ㅇㅇ조언 하나만 해도 됨? 메인 캐릭터들 도트 퀄리티 조금 더 올릴 생각은 없음? 움짤 크기가 작아서 그런지는 몰라도 머리색 다른 애들 빼면 구분이 잘 안감
  • Indie3따봉~
  • 워이디더링은 화질 열화인거야 쉐이더인거야? 디더링이 좀 강한 느낌?
  • Gaemat귀여워 - dc App
  • ㅇㅇ도트 캐릭터 떼깔이 왜 이렇게 우중충해 배경하고 분별력도 부족해보임
  • 조원 예수님이 십자가에 못 박혀 죽으셔서 죄를 사하여 주시고 3일 만에 부활하셔서 구원도 주심
  • 재명이네비전문가라 이런 말하긴 조심스러운데 클로드 고급 모델이면 이틀이면 만들 듯;;;; 아니면 진짜 미안해!!;;;;
  • ㅇㅇ허접 도트 쌀먹겜은 절대 하지않는다
  • 외노자맨맵에서 캐릭터가 너무 안보임

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