스압) 오늘 올라온 글섭 아이온2 소식 + 서구권 유저들 반응
Business Model Our Approach (비즈니스 모델, 우리의 방향성)
이번 9월, 글로벌 플레이어 여러분께 아이온2(AION2)를 선보이게 되어 매우 기쁩니다. 출시에 다가가면서, 여러분이 아트레이아(Atreia)에 발을 들이기 전에 게임의 경제와 비즈니스 모델이 정확히 어떻게 작동하는지 이해하시는 것이 저희에게는 매우 중요합니다.
저희의 목표는 전체적인 방향성에 대해 투명하게 공개하는 것입니다. 출시 준비가 계속됨에 따라 일부 영역은 변경될 수 있지만, 아래 내용은 아이온2의 비즈니스 모델과 경제를 구성하는 시스템의 현재 개요입니다.
Free to Play (무료 플레이)
아이온2는 무료로 플레이할 수 있으며, 아무런 구매 없이도 모든 플레이어가 접근할 수 있습니다. 어떻게 투자할지는 전적으로 여러분의 선택에 달려 있습니다.
Currency (재화)
Kina (키나): 거래소(Market)에서 사용되는 재화이며, 게임 플레이를 통해 획득합니다.
Quna (큐나): 프리미엄 재화입니다. 상점 아이템을 구매하거나 배틀 패스를 해제할 수 있으며, 환전소(Exchange)를 통해 키나로 획득할 수도 있습니다.
The Market (거래소/시장)
아이온2의 플레이어 주도 경제의 중심입니다. 플레이어는 키나(게임 플레이로 획득하거나 환전소를 통해 얻은 키나)를 사용하여 아이템을 사고팝니다. 가격은 플레이어들이 직접 설정하며, 그들이 아이템에 부여하는 가치를 반영합니다.
참고: 거래소에서 거래를 하려면 활성화된 멤버십이 필요합니다.
Kina ↔ Quna Exchange (키나 ↔ 큐나 환전소)
플레이어는 플레이어 주도의 환전소를 통해 두 재화를 교환할 수 있습니다. 한 플레이어가 판매할 키나를 등록하면, 다른 플레이어가 큐나를 지불하여 이를 구매합니다. 모든 교환은 플레이어 간에 이루어지며, 게임 시스템이 직접 등록하거나 구매하지 않습니다. 환전소를 통해 획득한 큐나는 큐나로 판매되는 모든 아이템이나 패스를 구매하는 데 사용할 수 있습니다.
참고: 환전소에서 거래를 하려면 활성화된 멤버십이 필요합니다.
Membership (멤버십)
월 $15의 월간 구독 모델입니다. 거래소와 '키나 ↔ 큐나 환전소'를 이용할 수 있게 해주며, 멤버십 이용자를 위한 추가적인 게임 플레이 혜택이 주어집니다. 또한 멤버십은 키나로 추가 구매를 할 수 있는 특별 상점 이용 권한을 제공합니다.
In-Game Shop (게임 내 상점)
Cosmetics (외형/치장성 아이템): 순수하게 미적인 용도입니다. 상점에서 판매되는 외형 아이템은 게임 플레이나 전투에 어떠한 이점도 제공하지 않습니다. (의상, 날개, 펫, 무기 스킨, 액세서리)
Consumables (소모품): 물약과 부활석 같은 아이템은 전투 중 도움을 줄 수는 있지만, 성장이나 장기적인 전투력에는 영향을 미치지 않습니다. 이러한 소모품들은 일반적인 게임 플레이를 통해서도 동일하게 획득할 수 있습니다.
Battle Pass (배틀 패스)
아이온 2는 지속적으로 게임을 즐기는 플레이어에게 보상을 제공하기 위해 배틀 패스(데바 패스, Daeva Passes)를 도입할 예정입니다. 캐릭터 단위로 판매되며, 외형 아이템, 아이템, 강화 재료, 그리고 기타 게임 내 재화들의 조합을 제공합니다.
Standard Track (일반 트랙): 모든 플레이어가 이용 가능합니다. 게임 세계의 여러 콘텐츠를 즐기며 보상을 얻을 수 있습니다.
Premium Track (프리미엄 트랙): 선택 사항이며 큐나로 구매할 수 있습니다. 패스를 진행함에 따라 추가적인 보너스 보상을 제공합니다. 환전소에서 획득한 큐나도 이 트랙을 구매하는 데 사용할 수 있습니다.
Founder's Packs (파운더스 팩)
글로벌 출시에 앞서, 일찍부터 지지를 보내주시고 아트레이아에 조금이라도 더 빨리 발을 들이고 싶어 하는 플레이어분들께 감사의 의미를 담아 파운더스 팩을 제공할 예정입니다. 개발팀은 이 팩이 여러분의 성원을 기념하는 의미 있는 선물이 될 수 있도록 많은 정성을 기울이고 있습니다. 머지않아 더 많은 정보를 공유해 드릴 수 있어 매우 기쁩니다.
- 엄선된 외형 아이템
- 아트레이아에서의 초기 여정을 도울 소모품
- 글로벌 출시 전 5일간의 얼리 액세스(사전 접속) 혜택*
*얼리 액세스(사전 접속) 서버는 일정 기간 동안 별도의 거래소, 환전소, 그리고 PvP 매치메이킹 시스템을 갖게 됩니다.
Looking Ahead (앞으로의 계획)
글로벌 출시를 향해 나아가는 동안에도, 여러분을 향한 우리의 약속은 여기서 멈추지 않습니다. 우리는 계속해서 투명하고 정기적으로 소통할 것입니다. 투명성은 한 번 하고 마는 약속이 아니라, 저희가 앞으로 게임을 운영해 나갈 방식 그 자체입니다.
저희는 아이온2가 게임계에서 가장 열정적인 팬덤을 가지고 있다는 것을 잘 알고 있으며, 여러분과 함께 이 출시를 향한 여정을 걷게 되어 이보다 더 감사하고 기쁠 수 없습니다. 앞으로 보여드릴 것이 너무나도 많습니다. 아트레이아에서 뵙겠습니다.
- 아이온2 팀 드림
소식을 접한 서구권 유저들 반응
맨 밑에 요약 있음
[CM] Ember: 아래에 여러분의 생각을 공유해 주세요. 단, 항상 주제에 맞는 대화를 나누고 서로를 존중해 주시기 바랍니다.
참고로 이 스레드(게시판)는 차후에 잠금 처리될 예정입니다.
_cabritao: 여러분, 남미, 특히 브라질에서는 15달러는 너무 비싼 금액입니다. 이게 뭔가요?
브라질에서 15달러는 여러분에게 80달러의 가치나 마찬가지라고요, 제발요.
Konami: 스킨을 구매할 때 큐나가 아닌 실제 현금을 사용하는 한국 서버와 동일하게 적용되나요?
가격이 지역별로 다르게(현지화되어) 책정되나요?
Mepeet: 파운더스 팩에서 5일 얼리 액세스(사전 접속) 좀 빼주세요. 저도 파운더스 팩을 사긴 할 거지만, MMO에서 얼리 액세스를 하는 건 끔찍합니다.
↳ _cabritao: 동의합니다
Burn: 파운더스 팩에 대한 탐욕이 정말 그렇게 컸나요? 그래서 유저들이 공용 거래소를 이용하지 못하게 인질로 잡고 있다니... 대체 뭡니까
Risher: 가격조차 공개하지 않고 파운더스 팩을 발표한 이유를 모르겠네. 분명 미움만 살 텐데. 맙소사, 저것 때문에 엄청나게 비난받겠네 ㅋㅋ
Yzarc: 5일 얼리 액세스 없애라 ㅅㅂ 도대체 무슨 생각을 하고 있는 거니
Masysteria: 5일 얼리 액세스는 미친 짓입니다
Shuddie: 얼리 액세스(사전 접속)는 상관없지만, 제발 그것 때문에 유저층을 갈라놓지 마세요. 쓰론 앤 리버티(TL)에서도 똑같이 했었는데, 게임 출시 후 약 6개월 동안 서버 통합이 안 됐어요. 정말 끔찍했습니다.
Aseranaide: 파운더스 팩을 없애주세요. 그 누구도 남들보다 먼저 시작해서는 안 됩니다. 대체 뭐 하는 건가요
StarAtly: 제발 5일 얼리 액세스 없애주세요
BaldyBeast: 경매장 이용과 같은 편의성 혜택과 기타 유용한 특전을 제공하는 단일 월간 구독 모델이 훨씬 더 나은 접근 방식일 것입니다.
또한 이런 것들도 바라고 있습니다:
매월 구성품이 로테이션되는 외형 스킨 상점.
무료 트랙과 프리미엄 트랙이 모두 있는 월간 배틀 패스 하나. 무료 트랙은 플레이어들에게 보상을 맛보게 해주고 유료 버전으로의 업그레이드를 유도할 수 있을 것입니다.
이러한 모델은 공정하게 느껴지며, 과금 요소를 외형과 편의성에만 집중하게 하고, 플레이어들이 매달 게임을 계속 즐길 이유를 제공합니다. 큐나는 일반적인 게임 플레이를 통해 얻을 수 있어야 하며, 시간을 절약하고 싶은 플레이어들만 선택적으로 구매할 수 있어야 합니다. 큐나가 강제적이거나 심하게 과금을 유도하는(pay to win) 것처럼 느껴지게 하는 것은 피해야 합니다.
↳ Shuddie: 이거 말 그대로 지금 (공지된) 방식이잖아요?
Konami: 쓰론 앤 리버티(TL) 얼리 액세스와 똑같은 실수를 반복하는 대신, 파운더스 에디션(팩)에 첫 번째 배틀 패스를 포함시키는 건 어떤가요?
↳ _cabritao: 그것도 어이가 없네요 말도 안 됩니다, TL(쓰론 앤 리버티)에서도 그렇게 했었는데 결과가 어땠는지 아시나요?
Nihilonius: 출시를 원활하게 진행하고 싶다면 1일 얼리 액세스(사전 접속)면 충분할 텐데, 5일은 너무 깁니다
Desolo: RiP 아이온 2 2026-2026.
↳ Ayia: 이 게임의 수명이 딱 1달이라는 걸 방금 확정 지어줘서 너무 기쁘네요
Yzarc: 아니 진지하게 5일이나 먼저 시작하게 하는 이유가 뭡니까 차라리 프리미엄 배틀패스를 내놓지
Rina: 5일 먼저 시작하는 것 때문에 구매가 500%는 더 늘어날 테니까요
TheByronNos: 그러니까 유럽/글로벌 시장에 맞춰야 한다고 말해놓고 결국 바꾸지 않은, 기본적으로 한국식 과금 모델이라는 거네요.
Yzarc: 한국이랑 대만 서버도 5일 얼리 액세스는 없었습니다.
Shiro: 제 피드백입니다:
선발대 혜택(얼리 액세스) 좀 없애주세요. 5일 동안 먼저 진행하는(성장하는) 게 문제가 아니라, 유저층이 갈라지는 게 문제입니다.
환전소가 왜 필요한가요? 유저가 생산한 키나를 판매한다는 건 중요하지 않다고 봅니다. 키나는 말 그대로 게임 내 수많은 콘텐츠를 즐기기 위한 관문(입장권)과 같습니다. 장담하건대, 이걸 없애면 대다수의 플레이어들이 이 게임을 훨씬 더 좋아할 겁니다.
↳ CrozifletteMagique: 동의하지만 솔직히 말해서, 그건 그냥 현금 거래(RMT)를 줄이기 위한 수단일 뿐입니다. (그리고 중국 작업장들이 가져갈 짭짤한 돈을 자신들이 챙기려는 거죠)
Julian: MMO에서 거래소를 이용하려면 멤버십이 필요하다고 말하는 것만으로도 많은 플레이어들이 이 게임을 기피하게 만들기에 충분합니다.
Alumens: 엔씨소프트는 진짜 배운 게 없구나
Nihilonius: 얼리 액세스 서버는 제 친구들을 완전히 갈라놓을 겁니다. 모두가 파운더스 팩을 구매하진 않을 테니까요.
ShaZuu: 얼리 액세스 없애세요. 한국(KR)과 대만(TW)에도 없었고 우리한테도 필요 없습니다.
Whelps: 얼리 액세스 없애라 그럼 수고
Vanda: 5일 얼리 액세스(사전 접속)에, 현금으로 게임 내 재화를 살 수 있다니. 끔찍하네요.
↳ Lobo: 이건 PvE 게임이라고요! P2W(Pay to Win, 과금 유도) 걱정 좀 그만하세요. 게임 내 모든 건 플레이하면서 모을 수 있습니다. 돈을 쓰기 싫으면 남는 시간에 게임을 하세요. 하루에 6~8시간씩 게임할 시간이 없다면, 돈을 써서 원하는 아이템을 얻고 재화를 구매해서 개발자들도 돕고, 하루 6~8시간씩 노력해서 게임을 하는 무과금(f2p) 유저들이 프리미엄 재화를 얻을 수 있게 도와주면 됩니다. 아주 간단해요! 징징대지 말고 게임이나 응원합시다!
↳ spaghet: 과금 유도가 너무 심해서 당신이 사는 국가에서 게임을 차단해 아예 플레이조차 못하게 된다면 문제가 되겠죠
↳ Alumens: 그럼 넌 장비에 돈을 안 썼다는 이유로 파티에서 쫓겨나게 될 거야
↳ Alumens: 게임을 응원하는 방법은 많습니다. 유저층의 절반을 소외시키는 건 그 방법이 아니고요.
Shuddie: TnL(쓰론 앤 리버티)에서는 서버를 통합할 때까지 6개월이나 걸렸습니다. 게임을 한 지 3개월쯤 지나면 5일 먼저 시작한 건 신경도 안 쓰이게 되지만, 서버가 갈라져서 생긴 온갖 문제들을 떠안은 채로 계속 게임을 해야 할 겁니다.
Ayia: 이 게임은 한국(KR)과 대만(TW)에 이미 출시되어 있습니다. 우리는 엘리온(Elyon), 쓰론 앤 리버티(TnL)를 비롯해 3개월 만에 끝난 다른 온갖 쓰레기(BS) 같은 게임들을 겪어본 경험이 무수히 많습니다.
그러니 제발, 과거의 실패로부터 배우고 유럽/북미(EU/NA) 유저들의 기대치에 맞춰서 우리가 한두 달 이상 길게 즐길 수 있는 좋은 게임을 만들어 주길 바랍니다. 어차피 이게 바뀔 확률은 10%밖에 안 되겠지만요. 아무튼 행운을 빌고 수고하세요.
Shuddie: 쓰론 앤 리버티를 해본 사람이라면 얼리 액세스(EA) 서버와 정식 서버를 나누는 게 게임을 얼마나 망쳤는지 다들 아실 겁니다. 유저들을 완전히 갈라놓았고, 시장 경제 자체가 완전히 달랐어요. EA 서버에는 고래(과금 유저)들이 있어서 경매장(AH)을 통해 돈을 많이 벌 수 있었던 반면, 정식 서버는 무과금(f2p) 유저들뿐이라 아이템 가격이 쌌거든요.
서버를 나누는 건 정말 끔찍한 결과를 낳을 겁니다.
Khyoshyro:
EARLY ACCESS (얼리 액세스)
저에게 있어 모두가 꺼려하지만 가장 중요한 문제(모든 논의의 핵심 요소)인 얼리 액세스에 대해 말씀드리자면, 개인적으로 엔씨(NC)가 얼리 액세스를 도입한 건 매우 안 좋은 악수라고 생각합니다.
솔직히 말해서 저는 파운더스 팩을 살 겁니다. 하지만 오직 외형 보너스 때문입니다.
그렇기 때문에 제 의견은 단순한 개인적 견해가 아니라 객관적이고 사실에 기반한 것입니다:
현재 시장에 나와 있는 모든 MMORPG가 증명하듯, 신규 확장팩이든 게임 출시든 얼리 액세스는 항상 재앙이었습니다.
끝없는 대기열(최소 30~60분에서 최대 6시간)과 서버 과부하로 인한 잦은 튕김 현상 말이죠.
결국 플레이어들은 제대로 플레이하지도 못할 콘텐츠에 먼저 접속하겠다고 팩을 구매하는 꼴이 됩니다.
순전히 객관적인 관점에서 볼 때, 그리고 이는 아이온 2뿐만 아니라 MMO 전반에 적용되는 이야기지만, 얼리 액세스는 상업적으로 회사가 플레이어들을 (그것도 플레이어의 돈을 받고) 베타 테스터로 전락시켜 서버 테스트를 진행하고 "출시 전" 버그를 제보하게 만드는 수단일 뿐입니다.
엔씨가 할 수 있는 진정으로 영리한 행보는, 게임 출시 5일 전에 모든 유저가 캐릭터 생성기(전체 게임이 아닌 오직 이것만)에 접속할 수 있게 해서, 미리 외형을 저장해 두고 정식 출시 순간에 바로 모험에 뛰어들 수 있게 하는 것이었을 겁니다. 추가로, 파운더스 팩 구매자들에게는 닉네임 선점 기능을 제공하고요.
물론, 엔씨가 얼리 액세스 특유의 대기열과 서버 다운을 피할 수 있을 만큼 충분하고 강력한 서버를 제공하여 제 생각이 틀렸음을 증명할 수도 있겠죠. 하지만 제 20년 MMO 경험에 비추어 볼 때, 의심의 여지 없이 그 반대의 상황이 벌어질 것이라고 단언합니다. (저는 아직도 지난번 와우(WoW) 확장팩 얼리 액세스 때 NPC가 오프닝 스토리라인 퀘스트를 완료해주지 않던 일과, 엄청난 인파가 몰려 발생한 90분 대기열 및 반복된 서버 다운을 생생히 기억합니다.)
QUNA ↔ KINA EXCHANGE (큐나 ↔ 키나 환전소)
큐나-키나 환전에 대해서는 복잡한 심정입니다.
한편으로는 거대한 "Pay2Progress(시간을 돈으로 사는 성장 과금)" 시나리오를 조장할 수 있습니다. (원래 "P2W(Pay to Win)"의 정의는 게임 내에서는 절대 얻을 수 없는 아이템, 예컨대 엄청난 능력치를 가진 독점 장비 등을 상점에서 구매해 압도적인 우위를 점하는 것을 의미하므로, 아이온 2 한국 서버의 경우를 보면 P2W과는 다릅니다.)
다른 한편으로는 유저 간의 경제적 상호작용을 장려할 수도 있습니다.
게다가 큐나를 "[...]를 구매하거나 큐나로 판매되는 패스를 구매하는 데 사용할 수 있다"고 언급되어 있습니다. 만약 구독(멤버십)이나 배틀 패스도 큐나로 구매할 수 있다면, 유저들 사이에 훨씬 더 많은 경제적 상호작용이 일어날 테니 꽤 흥미로울 것입니다. (이건 예전 오리지널 아이온 시절 상점에서 '골드 팩'을 구매한 뒤 경매장에 되팔아 유저-경매장-상점 간의 삼각 판매 흐름을 만들었던 걸 떠올리게 하네요.)
엔씨가 "고래(과금 유저)"들에게만 유리함을 주지 않고 "평범한" 유저들을 배려하는 균형을 잘 맞춘다면, 저에게는 좋은 소식이라고 봅니다.
AUCTION HOUSE SUB-LOCKED (경매장 멤버십 제한)
여기서 적을 좀 만들 것 같긴 하지만, 저는 솔직히 이게 아주 좋은 조치라고 생각합니다.
경매장을 구독(멤버십) 전용으로 잠가두면, 이론적으로는 서버 경제에 미치는 작업장(봇)들의 영향을 획기적으로 줄일 수 있습니다.
하지만, 엔씨가 이 방식을 택했다면 그 어떤 실수도 용납되어서는 안 됩니다. 이 조치에도 아랑곳하지 않는 작업장들을 잡아내고 제재(밴)하는 데 있어서 극도로 신속하고 가차 없이 대응해야 합니다.
만약 그렇게 되지 않는다면 (엔씨가 충분히 강력하고 신속한 조치를 취하지 못해 작업장들의 의지를 꺾지 못한다면), 경매장을 멤버십 전용으로 묶어둔 이 해결책은 아무런 의미가 없어집니다.
그리고 그런 상황이 온다면, 엔씨는 노선을 변경하거나 철회하여 경매장을 모두가 이용할 수 있게 해야 할 것입니다. (오직 작업장을 막기 위한 제한 조치가 제대로 작동하지 않는다면, 무과금(F2P) 유저들도 엔씨가 방치한 작업장들처럼 똑같이 경매장을 이용할 수 있어야 마땅하니까요.)

[AI 요약]
아이온2 글로벌 서버의 BM 공지에 대한 유저들의 반응은 매우 비판적이며 우려 섞인 목소리가 압도적
1. 5일 얼리 액세스(사전 접속)에 대한 강력한 반발 ★
가장 많은 유저가 분노를 표출하고 있는 핵심 이슈
유저층 및 서버 분열: 5일이라는 시간 동안 먼저 성장하는 것 자체보다, 파운더스 팩 구매자와 무과금 유저의 서버가 분리되어 친구들과 함께 게임을 시작할 수 없다는 점을 가장 큰 문제로 꼽고 있음.
'쓰론 앤 리버티(TL)'의 실패 사례 언급: TL 글로벌 서비스 당시 얼리 액세스 서버와 일반 서버의 경제(경매장 시세 등)가 완전히 붕괴되었고, 통합까지 6개월이나 걸렸던 끔찍한 선례가 반복될 것을 크게 우려하고 있음.
글로벌 서버 역차별 논란: 한국과 대만 서버에는 없었던 '5일 선행 플레이'를 글로벌 서버에만 도입하는 것은 유럽/북미 시장에 맞춘 현지화가 아니라 단순한 수익 창출용 꼼수라는 비판이 거센 상황. 얼리 액세스 대신 캐릭터 사전 생성이나 닉네임 선점권 정도만 제공했어야 한다는 의견도 있음.
2. $15 멤버십의 지역별 가격 편차 및 거래소 제한
환율 및 지역 구매력 미고려: 월 $15의 멤버십 가격이 브라질 등 남미 국가 유저들에게는 현지 체감상 $80에 달할 정도로 지나치게 비싸다는 불만이 제기됨. 지역별 가격 현지화(Regional Pricing)가 필요하다는 의견이 많음.
거래소(Market) 이용 제한의 양면성: 멤버십 결제 유저만 거래소를 이용할 수 있게 한 정책을 두고 의견이 갈리는 상황. 대다수는 이를 "게임을 기피하게 만드는 요소"로 비판하지만, 일부는 "작업장(Bot)을 막기 위한 긍정적 조치"로 평가함. 단, 엔씨소프트가 작업장을 즉각적이고 강력하게 제재하지 않는다면 무과금 유저만 피해를 보는 무의미한 조치가 될 것이라고 경고하고 있음.
3. 환전소(Kina ↔ Quna)와 P2W(Pay to Win) 우려
Pay to Win / Pay to Progress 우려: 현금으로 구매하는 큐나(Quna)를 인게임 재화인 키나(Kina)로 교환할 수 있는 시스템에 대해, 결국 과금 유저가 장비와 스펙을 돈으로 밀어붙이는 P2W 구조가 될 것이라는 우려가 큼. "과금을 하지 않으면 엔드 콘텐츠 파티에서 소외될 것"이라는 걱정도 이어짐.
소수 옹호 의견: 반면 "PvE 중심의 게임이므로 과금 유저가 무과금 유저의 재화를 사주는 경제 순환이 일어날 수 있고, 시간이 부족한 직장인 유저들에게는 필요한 시스템"이라는 옹호 의견도 일부 존재함.
4. '엔씨'에 대한 짙은 불신과 수명 논란
과거 엘리온(Elyon)이나 쓰론 앤 리버티(TL) 등 단기간에 실패했던 게임들의 전철을 밟고 있다며, "수명이 1달짜리 게임이다", "엔씨소프트는 전혀 배우는 게 없다"는 냉소적인 반응이 쏟아지고 있음.
요약: 글로벌 유저들은 개발진이 '투명한 소통과 글로벌 시장에 맞춘 변화'를 약속했음에도 불구하고, 실제 공개된 BM은 철저히 수익을 극대화하기 위해 유저층을 갈라치기(5일 얼리 액세스)하고 과금을 유도하는 기존의 방식과 다를 바 없다고 느끼며 큰 실망감을 표출하고 있는 상태.
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